活動一覧

◉ 2019年8月1日〜17日
プログラミングパーク Caba @ PlanT 【詳細・申込はこちら申込受付中!

 

◉ 2019年2月22日・23日
「コンピュータと学び」のフォーラム 2019 春 @ 明星大学 【詳細はこちら

 

◉ 2018年11月3日〜
プログラミング教育力向上ワークショップ @ 明星大学 【詳細はこちら



学生・社会人・シニアの方など、どなたでも参加できます!

 

◉ 2018年10月18日〜
明星小学校:放課後プログラミング教室「Play Programming !!!」 明星小学校

 

◉ 2018年10月27日・28日
「コンピュータと学び」のフォーラム 2018 秋 @ 明星大学 【詳細はこちら

 

◉ 2018年10月29日〜
日野七小パソコン写真クラブ「Play Programming !!!」日野市立日野第七小学校
 

 

「コンピュータと学び」のフォーラム 2019 春:「プログラミングの取組み」を考える


〜 「プログラミングの取組み」を考える 〜
 

2020年度からの小学校段階におけるプログラミング教育の必修化を見据えて、授業内容のあり方についての検討が進められています。

今回のイベント『「コンピュータと学び」のフォーラム 2019 春』では、プログラミング教育の未来を考えるために『プログラミングの取組み』に焦点を当て、教育現場の実践事例をご紹介いただき、教育現場、地域、教員養成機関から「プログラミング教育」についての展望を考えます。

<開催概要>

主 催:COPERU(代表団体:明星大学)
共 催:オープンソースカンファレンス実行委員会
    ※「オープンソースカンファレンス2019 Tokyo/Spring」との併催イベントです。
対 象:プログラミングの学びに関心のある方、教育関係者、教員を目指す学生 等
参加費:無料
日 時:2019年2月22日(金) ,23日(土)
会 場:明星大学 日野キャンパス 26号館 2F 202
  (多摩モノレール 「中央大学・明星大学駅」から大学まで直結。会場まで徒歩6分)
問合せ:is-coperu@ml.meisei-u.ac.jp


■■■ 2月22日(金) ■■■


◎ 13:00 – 13:45
安藤 昇(佐野日本大学高等学校)
ドローン測量でマインクラフトのワールドを作る

小学生を中心に大人気のマインクラフト。現在マインクラフトのマーケットプレイスにワールドを提供している。ドローンでの測量を活用して、マイクロソフトの開発したプログラミング環境を利用しリアルな建物を建築する仕組みを解説します。


◎ 14:00 – 14:45
内堀 学,黒坂 依子(日野市日野第七小学校)
日野市立日野第七小学校プログラミング活動の実践報告

本校では明星大学と協働してクラブ活動の中で小学校4年生から6年生までを対象とし、児童へのプログラミング体験を行った。オンラインのプログラミング環境を利用し、使用言語としてPythonとProcessingのテキスト記述型言語等を導入した。クラブ活動のもつ楽しさと自主性を重視し、児童同士で考えを伝えたり教え合ったりする活動となることを目標とした。


◎ 15:15 – 16:00
《Plenary Talk》

原田 康徳(ビスケット開発者・合同会社デジタルポケット代表)
ビスケットが目指すプログラミングの大衆化

GUIの登場以来,多くのアプリケーションが「使いやすさ」を重視するようになり,コンピュータが広いユーザに使われるきっかけとなった.同じ進化がプログラミングでも起きようとしている.GUIの目的がコマンドラインの入門ではなく,コンピュータを簡単に操作することのように,大衆化したプログラミングはプログラムを簡単に作ることが目的である.プログラミングの教育的な視点は,大衆化の次に起こることである.


◎ 16:15 – 17:00
原田 康徳(ビスケット開発者・合同会社デジタルポケット代表)
学生のためのミニビスケットファシリテータ講習

ビスケットの普及活動を続ける中,ビスケットを教えられる人を増やすことが急務であるとして2013年から「ビスケットファシリテータ講習」を約60回実施し修了者数は600名を超えた.経験(子供,コンピュータ)の少ない人が少数で多くの子供に教えられるメソッドで,講習は8時間の内容である.本講座は対象を狭めることでその概要部分をコンパクトにまとめて伝える.(学生以外も参加可能です) 


◎ 17:15 – 18:00
丸山 農(学校法人明星学苑 明星小学校)
2019年度明星小学校プログラミング教育元年

明星小学校では、2019年度を「明星小学校プログラミング教育元年」と設定し、それに向けた準備や取り組みを、2018年度からスタートさせました。その中で見えてきた、プログラミング教育の可能性や、プログラミング的思考を育むための教材作りのポイントなどを紹介していきます。 


■■■ 2月23日(土) ■■■


◎ 12:00 – 12:45
芦部 洋一郎(工学院大学附属中学・高等学校)
教育版マインクラフトによる学校建築プロジェクトの実践

教育版マインクラフトの中のMakeCodeを利用して、プログラミングの学習を放課後に行いました。「学校を建築しよう!」というテーマのもと、プロジェクトベース型学習(PBL)として活動全体をデザインしました。PBLとはなにか?プログラミング教育をPBLという形で行うにはどうすればいいのか?をメインにお伝えしようと思います。


◎ 13:00 – 13:45
竹林 暁(株式会社TENTO)
市井のプログラミングスクールのこれまでとこれから

TENTOは、日本初の子ども向けプログラミングスクールとして2011年に開講しました。その8年間の活動を振り返り、まず活動理念としてどんなことを目標に考えてきたか、その成果はどうだったのかを話します。また具体的なプログラミング学習の面で、授業やツール、教材などで工夫してきたことについてお話します。最後には現状の課題とそれを将来どうやって解決していくかについて触れます。


◎ 14:00 – 15:00
竹林 暁(株式会社TENTO)
プログラミングの教え方〜「ネタ」中心主義

子どもにはプログラミングの知識やスキルをしっかりと身に着けてもらいたいですが、
同時に試行錯誤しながら自由なやり方で学習してもらいたいところでもあります。
このふたつを両立させるための授業の一手法としての「『ネタ』中心主義」を
実際にデモ授業としてお見せいたします。ScratchおよびProcessingを扱う予定です。


◎ 15:15 – 16:00
山中 脩也(明星大学/早稲田大学)
COPERU 実践報告:”コードなアイデア” を創発する組織的環境づくり


COPERU Project:ミライノクラシの共創

COPERU の目的は,ヒトとコンピュータの融合が進む高度情報化社会での『コンピュータ科学教育』について,その重要性と緊急性の理解を妨げる3つの問い「なぜプログラミングを学ぶのか」「なにをプログラミングするのか」「どのようにプログラミングを教えるのか」に対し,地域の多様なステークホルダーを結び,幅広い観点からの回答を共有する「地域共創の場」を創設することです.小学校でのプログラミング教育必修化を目前に控え,地域に根付く大学が中心となり,情報学・教育学の専門家,大学の教職課程の学生,自治体,小中学校,企業と市民が対話を通じてその重要性と緊急性を認識し,地域社会で「ミライノクラシのための場」を共創することを目指しています.

◯プロジェクト紹介

小学生でPython!? 書いて試してエラーが怖くなくなる探究心満点のプログラミング活動

インタビュー:株式会社Studio947 狩野さやか

 東京都日野市立日野第七小学校では、2017年9月よりクラブ活動の中でプログラミングを取り入れています。この中心になっているのが明星大学情報学部准教授・早稲田大学理工学術院客員主任研究員の山中脩也先生。独自のプランで月1〜2回各1時間、4〜6年生30人の「パソコン写真クラブ」でプログラミング活動に取り組んでいます。

プロ用の本格プログラミング言語を小学生の教材に!?

 山中先生が子ども達に教材として用意したのは、なんとキーボードから文字を入力して「書く」タイプのプログラミング言語。プロが使用する汎用言語「Python(パイソン)」と、ビジュアルアートに使われる「Processing(プロセシング)」です。子ども達は、オリジナル教材プリントの例やヒントを手がかりに、コードを書いては、実行結果を見る、ということを繰り返します。もちろん書くコードは短く、出力するのは、文字列を表示させたり基本的な図形を描画するなどシンプルなもの。
 パソコン室でひとり1台のパソコンを使用し、各自自分のペースで進めます。ウェブブラウザから利用できるオンラインのプログラム実行環境を使用するので、手軽で機器トラブルの不安は最低限です。
 子ども用のプログラミングといえばScratch(スクラッチ)のようにブロック状の命令をドラッグ&ドロップで操作するタイプが主流です。アウトプットも、画面上のキャラクターを動かしたり、作ったロボットを動かすなど視覚に訴えるものが目立ちます。それらに比べると、この教材設定は、いっけん地味で、ちょっと分が悪いような気もしますが、果たして子ども達はどんな反応を見せたのでしょうか?
 3学期の終わりが近づき9回分の活動を経たところで、日野第七小学校の小林校長先生と、クラブ顧問の内堀先生、黒坂先生にお話を聞きました。

自然に生まれる試行錯誤

 子ども達は今回の教材に、飛びつくような反応こそしなかったものの、特に驚くこともなく当たり前のように受け入れたそうです。取り組む子ども達の様子には、通常の授業とは違う姿が見えてきました。
 まず先生達が驚いたのは、子ども達が極めて自主的に探求する姿です。
 「プログラミング活動では、『この数字を変えてみたらどうなるかな?』と自分から試すような姿が、教室中のあちこちで見られる上、『こんなことできたよ!』『みてみて先生すごくない?』という言葉が自然と出てきます」(黒坂先生)。こうしたシーンは、通常の授業ではなかなか見られないことだそうです。「子ども達自身が『学びたい』『どうしたらいいだろう?』と必死になって考える姿は理想に近く、これが本来の学習する姿かもしれないと感じました」(同)。
 「プログラミング活動中、教員は『楽』と言えるかもしれません。コードを間違えばエラーが出て自分で再トライできるので、子ども達は意外と教員に質問をしません。少しヘルプが必要な子どもをサポートする程度で、子ども自身が自由に進めていきます」(内堀先生)。
 教材を作成した山中先生は「エラーは嫌なものではなく間違っていることを教えてくれる親切なもの」と強調します。子ども達には、エラーが出たら必ず原因の行を見直すように促し、「コンピューターの中には先生が入っている」「コンピューターと会話をしよう」と声をかけています。
 黒坂先生は子ども達と共にプログラミングに触れ始めたのですが、「これかな?と試してすぐに結果が返ってくるので、違っていたらまたすぐに考えて試せる楽しさがある」と実感しています。エラーという即時フィードバックがあることで、トライ&エラーを自分で繰り返しながら、自ら原因を探すことができるというわけです。
 内堀先生は、1学期に数回クラブでScratchを扱ったことがありましたが、「Scratchはゲーム感覚で取り組む印象だったのが、今回はパズルや算数の問題を解くような思考をしている様子だ」と言います。そんな特徴がぴたりときて、探究心がアップしている子どももいるかもしれません。

恥ずかしがらずに「わかりません」が言える環境が教え合いを生む

 次に、意外な特徴が見えてきました。パソコン室では、「先生わかりません!」と誰でも抵抗なく言える、というのです。確かに、国語や算数で一斉授業を受けているときに、手を挙げて「わかりません」と言ったり、隣の席の子に「ちょっと教えて」と声をかけるのは、ちょっと勇気のいることでしょう。
 プログラミングの場合は、「みんなわからないのが当たり前だから、知らないことは恥ずかしくない」(黒坂先生)、「国語や算数と違って、これから何を学習するかのイメージがわかないから、スタートラインが一緒。先行学習している子に気後れすることが無い」(内堀先生)という指摘には、なるほどと納得しました。
 そのおかげか、隣同士声をかけあったり、わかる子が離れた席の子に教えに行ってあげるということも、自然に起きています。「クラスの授業では『話し合ってみようか』と声かけをして初めて始まるような教え合いが、コンピューター室では常に自然に発生している」(黒坂先生)というのは、実はすごいこと。「異学年で同じ課題に取り組んでいるので、学年間の教え合いが自然に生まれ、4年生が6年生に教えるなんていうシーンもある」(内堀先生)というのも、お互いの壁が低く気後れしないで済んでいるからでしょう。
 正に「アクティブ・ラーニング」と呼べる状況が、自然に成立しているわけです。「知らないことは恥ずかしくない」とか「皆同じスタートライン」という感覚が、自主的な学び合いの大切なキーとして作用しているのは、意外な発見でした。
 プログラミング活動というと、パソコン室で各自が黙々とパソコンに向かっているイメージがあるかもしれませんが、そういう個人に閉じた活動ではなく、むしろ外側に開いた子ども達の姿が見えます。

失敗がこわくなくなる!!

 テキストで入力するプログラミングは、例えば半角にすべきところを全角にしたり、スペルを1文字間違えただけでもエラーが出て動きません。エラーの原因がわかった時の子ども達はきっと「やったー!」という反応をするんだろうな、と予想していたのですが、聞いてみると全く違いました。
 むしろ、「あぁぁぁぁ」「なんだぁ」という感じだというのです。確かに言われてみれば、小さなトライ&エラーを繰り返す時というのは、「え?なに?そんなことが原因だったの?」と拍子抜けした気持ちになるもの。時間をかけて大きな疑問が解けたときの喜びとはまた違います。
 「その分、恐怖心はなくなっている感じがします。なんだコンピューターって怖くないじゃん、という感覚になってきている」(黒坂先生)という指摘にはなるほど、と感じました。小さな失敗を繰り返し自分で直す経験を積み重ねるからこその強さでしょう。
 一方「エラーが出るとどうしたらいいかわからなくなってしまったり、その先のやる気をなくしてしまう場合もある」(内堀先生)という現実もあり、山中先生の言う「エラーは嫌なものではない」を子ども達全員が受け止めるには、エラーにぶつかったときの先生のサポート加減が重要になりそうです。
 失敗という観点でもうひとつ興味深いのは、「ひとつの間違いが新しい発見になる場面がある」(内堀先生)ということ。
 「例えば四角形を描こうとしてある値を入力したら楕円になっちゃった、という時に、『こんなのができたよ!』と積極的に伝え合うというのは、他の教科ではあまり起きないことです。探求して得られることの自由度が高いと感じます」(同)。プログラミングには、パズルや算数の問題を解くような思考に、図工や音楽のような創造的な自由度がプラスされていると言えそうです。

先生の不安感をもとに対策を

 子ども達だけでなく先生にも変化がありました。黒坂先生はプログラミングは苦手意識が強くやる前は不安しかなかったものの、やってみると楽しいと感じています。ただ、その一方で、やってみたからこそわかる不安も。「こちらがわからないことが無数にあるという不安感が大きい」という黒坂先生の実感は、教える立場としての切実な思いでしょう。
 内堀先生はプログラミングに触れた経験も興味もあり積極的ですが、「教える側の教員がゴールを持ちきれていない」「『何のために使うんですか?』という問いに自信を持って答えを示しにくい」と感じ、これが多くの教員にとって抵抗感につながるだろうと予測しています。クラブ活動ではなく学校単位で取り組むとなると、関わる先生方が増え不安感や抵抗感が増すのは間違いありません。
 これらの声からは、先生方が「教員はすべてを理解して子ども達にぶれずに対応すべきだ」という強い責任感を持っているのを感じます。
 今後、学校でプログラミングを導入するには、先生自身が基本的な知識をつけられる学ぶ手段と、安心して使用できる教材が整備されることが重要なのは明らかです。それに加え、従来のように先生がすべてを背負って教えるというスタイルをゆるめ、子どもの学びをサポートするような新しい授業スタイルとして位置づけることも大切かもしれません。

「プログラミング的思考」は結果的に身につくもの

 この半年間のプログラミング活動について小林校長は、「必要性や目標などまだわからないことも考えていかなければいけないこともあるものの、今まずは、子ども達が抵抗感なくパソコンを使い、プログラミング活動で試行錯誤する環境がある」と評価します。このように、「まずやってみる」という取り組み方は、新しいことを始めるときにとても重要な要素だと感じさせられます。
 次期学習指導要領の検討で定義された「プログラミング的思考」については、「実際にプログラミング活動をやっている子ども達は、もう既に『プログラミング的思考』をしているのではないかと感じている」と小林校長は言います。
 「プログラミング的思考」は、わざわざ目的として大きく掲げるものではなく、プログラミングを実際にやってみて格闘した結果身につく資質だということが、とてもわかりやすく表れています。

これからにさらに期待!

 日野第七小学校のプログラミング活動は、トライ&エラーの経験をたくさんできる設計であることが子ども達の自主的な試行錯誤や問題解決を促し、自然と「プログラミング的思考」を経験させることにつながったと言えるでしょう。
 今後、子ども達のモチベーションの維持やさらなる探究心アップのためには、アウトプットの形をもう少し工夫できると、さらに面白いカリキュラムに成長していくのではないかという印象を受けました。
 クラブ活動からクラスの活動へ、そして各学年に合わせた形にしていくにはまだ検討事項はたくさんあるでしょう。この半年の取り組みで見えたプラスポイントを自信にして、ぜひ立ち止まることなくチャレンジして欲しいと思います。

◯日野市内での主な活動実績

  • 日野第七小学校 パソコン写真クラブ(2017年9月〜現在)
    Play Programming !》[参考記事1][参考記事2
  • 日野市児童館(2018年2月〜2018年3月)
    Play Programming !》[参考記事1][参考記事2][参考記事3][参考記事4
  • オープンソースカンファレンス2018 Tokyo/Spring(2018年2月)
    こどものプログラミング教育を考える2018》[参考記事1
  • 日野市商工会(2018年3月)
    Play Programming !》[参考記事1
  • 明星大学プログラミング教育ゼミ(2017年12月〜現在)

上記の他,複数の自治体と様々な連携プロジェクトを実施しています.

実施団体概要

  

COPERU

Collaborative Programming Education Research Unit

地域においてプログラミング教育を連携しながら行なう協議会の名称です.平成30年6月1日現在,次の団体が加盟しています.

  • 明星大学《代表団体》
  • 日野市
    • 産業スポーツ部産業振興課
    • 子ども部子育て課
  • 日野市教育委員会
  • 瑞穂町教育委員会
  • 早稲田大学 学力向上研究所
  • 帝京平成大学 情報教育研究会
  • 株式会社アールティ
  • 株式会社びぎねっと

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